1. Легенда.
Говорят, что курганы Тирн Гортада, которые в дни старины звались Упокоищами, поднялись в глубокой древности, и многие из них были воздвигнуты в Первую Эпоху праотцами Эдайн, до того еще, как они через Синие горы ушли в Белерианд, от коего ныне остался лишь Линдон. И вновь, по падении Нуменора, вернулись дунэдайн на эти холмы, и вновь погребали в них своих королей и князей.
Во дни Аргелеба II Великая Чума, опустошив Гондор, пришла в Арнор, и в тот час конец пришел дунэдайн Кардолана, и злые духи из Ангмара и Рудаура вошли в покинутые курганы и поселились там.
Падали листья лет, короли и князья сменяли друг друга, приходили и уходили люди, а они все ждали своего часа. Ибо сказано, что никто не избегнет Пути своего, и препятствующий этому есть преступающий через сущность свою и почитающий роа выше, чем феа. И дабы не свершалось столь противное Творению, предпето, что Путь ждет каждого рожденного, каждого воплощенного и каждого живущего.
Вернулся Король, и вместе с ним люди, но не было покоя духам Тирн Гортада, ибо, утратив знание о своей сущности, они не ведали, где их Путь, и потому не могли вернуться на него. Не было им покоя и потому, что покой их тревожили в неведении своем люди Арнора, ища в могилах своих предков золото и самоцветы.
И вот однажды старая женщина, мнившая себя ведуньей, решила призвать духа последнего Кардоланского князя, дабы вопросить его о делах давно минувших дней. И могучи были используемые ей травы, и сильны заклятья, и открылся Путь незакрываемый, ибо по нему некому было пройти. И тогда вышли духи из своих могил и направились к людям, дабы покарать их за несбыточное обещание избавления от их доли.
И ужаснулись люди Арнора делу рук своих, и бросились за помощью в последнюю обитель древнего мира - Вековечный лес, и воззвали к светлым духам его... И те откликнулись на зов.
2. Обстановка на начало игры.
Итак, на момент начала игры на игровой территории находятся три основных команды: люди, призраки и эльфы. Могут присутствовать также другие команды: энты (хуорны), волколаки и пр.
Расположение основных команд следующее. Призраки идут на Вековечный лес со стороны Тирн Гортада. На краю леса находится людская деревня. Эльфы живут в глубине леса. Местоприбывание прочих заранее не определено.
Эльфы ничего не знают о сложившейся ситуации. Призраки ничего не знают об эльфах. Людям место обитания эльфов известно только приблизительно.
3. Цель игры.
Цель игры для эльфов - очистить игровую территорию, загнав всех призраков в Мандос.
Цель людей - избавиться от нашествия призраков.
Цель призраков - отомстить людям и отобрать награбленные ими в курганах сокровища.
Цель прочих - обеспечить себе в данных условиях хоть сколько-нибудь комфортное существование.
4. Жизненный цикл.
Продолжительность игры в реальном времени - около 1 суток, что соответствуют 20-30 годам игрового времени, т.е. значительно меньше обычного срока жизни людей. Поэтому от старости не умирает никто.
На момент начала игры все считаются взрослыми и готовыми вступить в брак. Не допускаются браки между представителями разных рас (это не совсем по Профессору, однако точное следование тексту породило бы массу трудноразрешимых расовых проблем), однополые браки, многоженство и многомужество, а также браки между призраками. Семья имеет право на детей через 1 час игрового времени после заключения брака при наличии в Мандосе невоплощенных душ. Таковыми считаются все убитые, умершие от ран или магического истощения, а также от болезней.
Умерший находится в Мандосе 2 часа с момента смерти (фиксируется по приходу игрока в Мандос). Новое воплощение игрок получает в своей команде, если к этому нет препятствий (отсутствие заключенных браков или удостоверенные мастерами напряги в команде). В этом случае срок может быть продлен до устранения препятствующих обстоятельств, но не более, чем на 1 час. После этого игрок должен получить новое воплощение в обязательном порядке или выйти из игры совсем.
Команды не имеют права выпрашивать дополнительных детей в обход настоящих Правил. Единственное исключение: ребенок может родится и после смерти отца, но не позднее, чем через 1 час.
Дети взрослеют за 1 час, после чего считаются способными вступить в брак.
Эльф, возродившийся собой (то есть в своей команде), ко времени взрослости обретает все знания своей предыдущей жизни.
Контроль за жизненным циклом
осуществляется мастерской командой.
5. Ранения, болезни и их лечение.
Первоначально болезни отсутствуют. Однако среди непотревоженных курганов есть воздвигнутые во время Великой Чумы. Разграбление хотя бы одного из них неизбежно приведет к эпидемии.
Чуме подвержены все, кроме призраков и, если они будут, энтов. Они также не могут быть переносчиками инфекции. Болезнь передается только через контакт с больным или предметом, добытым в чумном кургане. При приходе зараженного в лагерь заражаются все находящиеся в лагере. Инкубационный период 30 минут.
Исцеление производится бесплатно. Помощь раненым и больным подается вне зависимости от того, к какой из команд они принадлежат, кроме призраков, которые в ней не нуждаются. Выздоровление наступает после проведения обряда исцеления.
Целительством занимаются специально обученные целители.
Целитель не может исцелить себя сам.
Раненый или больной без лечения, а также истощенный живет 30 минут. После этого он обращается к Мандосу, который подбрасыванием кубика решает, выживет ли игрок. К призракам данный пункт не относится.
Истощение, насланное извне, исцелению подлежит, в отличие от истощения при чрезмерном использовании магии.
6. Экономика.
У призраков экономика отсутствует.
Основным источником продовольствия для местных жителей является охота и собирательство, которое дает достаточное для полного жизнеобеспечения ко
личество продуктов, поэтому от голода не умирает никто. Продовольствие не чипуется.
Развиты ремесла. Обязательному чипованию подлежат только оружие (у Намо) и магические предметы.
Деньги не в ходу, но процветает меновая торговля.
Услуги менестреля, мага, проводника, мастера и другие оплачиваются по договоренности.
7. Культура.
У призраков отсутствует. У остальных - на усмотрение команд.
8. Магия.
На игре применяется магия белая, которой изначально обладают эльфы, магия формальная, практикуемая главным образом людьми, и магия серая, свойственная призракам.
Белая магия состоит в непосредственном обращении к миру. Эльфамона присуща с рождения. Все остальные (кроме призраков) могут изучить ее у эльфов или непосредственно у мастеров, причем обучение занимает не менее часа. Любой обряд, совершенный белым магом, засчитывается как магический (в присутствии мастера выписывается чип). Мастер имеет право наложить вето, но только в том случае, если считает данный обряд прямо искажающим Замысел Илуватара, предпетый в Песне Творения. Однако при этом белый маг обязан знать, к какому из Валар он исполняет обращение. В противном случае исполняемый магический обряд расценивается как формальный.
К формальной магии относятся все обряды и рецепты, вычитанные в игровой и неигровой литературе, а также известные с чьих-либо слов. Указанные обряды чипуются по предъявлении первоисточника (или указании на него), но, как совершаемые без понимания их мистической сути, приводят к непредсказуемым побочным эффектам (см. “Легенду”), реализуемым по усмотрению мастеров.
Серая магия безразлична к миру и вызываемым ею в мире последствиям. Ею обладают призраки, и только они. В соответствии с практикуемой ими магией участвующие в игре призраки делятся на три вида:
Сархи практикуют вампиризм. Каждое прикосновение сарха снимает 1 хит и добавляет его сарху.
Улайри являются наиболее опасными из призраков. Они вооружены. Их оружие снимает стандартное количество хитов, но при этом вне зависимости от тяжести полученного ранения пострадавший (при отсутствии специального лечения) через 30 минут сам превращается в улайрэ.
Вид призрака чипуется до начала игры и по ходу игры изменению не подлежит ни при каких обстоятельствах.
9. Боевые правила.
Защитные приспособления любого рода доспехами не считаются и их ношение (например, для защиты от случайных попаданий) хитов не добавляет.
Местные жители (как эльфы, так и люди) используют исключительно холодное оружие следующих видов: меч, лук со стрелами, кинжал, нож, топор, кистень, дубина, копье и прочее дозволенное стандартными правилами. В случае появлеия дополнительных команд:
Все виды оружия чипуются до начала игры в обязательном порядке. Арбалеты, сарбаканы, сюрикены, метательные ножи, катапульты и прочее метательное оружие (кроме луков), а также любое нечипованное оружие к применению запрещается. Игрок, применяющий нечипованное, а тем более запрещенное, оружие, выводится из игры.
Магия на оружие накладывается отдельно после проведения соответствующего обряда, в ходе которого оружие дополнительно чипуется как магическое.
Зоной поражения считаются руки выше локтя, ноги выше колен, корпус, за исключением шеи и области паха. Указанная зона является обязательной для всех игроков.
Игрок, попавший (хотя бы и ненамеренно) в голову, горло или область паха, считается тяжелораненым. Злонамеренное попадание в эти зоны карается вплоть до удаления с игры. Разумеется, противнику эти попадания не засчитываются.
Призраки всех видов имеют по 1 хиту, эльфы и энты - по 3, все остальные персонажи имеют по 2 хита. Обычное оружие снимает по 1 хиту, магическое - все хиты плюс один. Тяжелораненый (0 хитов) не имеет права сражаться, при нарушении этого правила умирает немедленно от истощения ввиду потери крови. Игрок, потерявший все хиты плюс один (кроме призраков, о которых см. ниже), считается убитым. Он обязан сидеть на поле боя до его окончания, после чего надеть белый хайратник и отправиться в Мандос.
Призраки обычным оружием не уничтожаются. По снятии всех хитов они сидят на поле боя 15 минут, после чего становятсся вновь боеспособными. Магическое оружие уничтожает их на 2 часа, после чего призрак вновь возвращается в мир.
Единственным способом навсегда изгнать призрака из мира является уничтожение его могилы. Для этого необходимо снять надгробие (деревянная палка с прикрепленной к ней бумажкой с именем и годами жизни), деревянную часть сжечь по жизни, а табличку отдать в Мандос, дабы имя призрака стало известно в кругах Намо и тот мог бы овладеть его душой. Предметы, находившиеся в могиле, при этом выводятся из игры. Чума через надгробие не передается. В случае, если могила была чумная, при уничтожении надгробия не заражается никто (если, конечно, никто не пытался разграбить могилу).
Мастерские персонажи неуничтожимы и применять оружие права не имеют.
Снимать с убитых оружие, одежду и какие бы то ни было предметы (как игровые, так и неигровые) запрещается, так как, во-первых, мародерство с честью и достоинством воина несовместимо, а во-вторых, из призраков оружием пользуются только улайри, а их будет немного.
Игрок в белом хайратнике считается невоплощенной душой, хитов не имеет, попадания в него не засчитываются. Он не имеет права принимать участие в битве, так как не обладает необходимым для этого телом. Наносимые им удары не засчитываются.
Игрок, направляющийся за водой или “в кусты”, вправе надеть белый хайратник и считаться “вне игры”.
Нетрезвый игрок автоматически считается находящимся “вне игры”. Он не сражается, его не замечают, нанесенные им удары игнорируются.
10. Права и обязанности мастеров.
Настоящие правила так же обязательны для мастеров, как и для рядовых игроков. Все мастера являются играющими и имеют право на любые действия, не противоречащие настоящим Правилам.
Кроме того, Намо следит за порядком в Мандосе, а также за получением игроками новых воплощений. Он решает вопрос о судьбе оставленных без лечения раненых и больных.
Вайрэ заключает браки (обряд проводится по ее усмотрению) и не имеет права кому-либо в этом отказывать, кроме как на основании настоящих Правил.
11. Дополнительные (неигровые) обязанности.
На эльфов возлагаются дополнительные (неигровые) обязанности по охране леса с правом наказывать вплоть до отправки в Мандос особо злостных осквернителей природы.
Особо злостным осквернением природы считается:
Желаем всем приятно провести время!