Чужая земля

Легенда.

Чужая за межой земля.
Ее ты видишь, друг?
Лежат, заброшены, поля,
И в замке нету слуг.

Везде разруха и разор
И средь безлюдных мест
Лишь иногда крадется вор,
Не слышавший про честь.

А десять лет тому назад
Стоял здесь пир горой
И герцог жениха искал
Для дочери родной.

Монах помолвки договор
Скрепил струей вина.
Жених был зрел, могуч, силен,
Невеста так юна!

Она любила зеркала –
Горда и молода.
Но ночь ненастная пришла.
Ее с собой взяла.

Ее искали день и ночь,
И не могли найти.
И герцог звал в безумье дочь,
Круша все на пути.

Конвой из крепких, дюжих слуг
Безумца окружал,
Но все равно: однажды в ночь
Вдруг герцог убежал.

Одет в рванье, одет в тряпье,
Босой, в золе, в пыли…
Его сперва искали, но,
Конечно, не нашли.
 

И доложили королю,
Что землям власти нет.
И он ответил: «Я велю
Ждать ровно десять лет.

И коль не сыщутся тогда
Ни дева, ни отец,
Я сам отвечу, чья земля,
И спорам всем конец.»

...Лежит бесхозная земля
Который год подряд.
И стойкая пошла молва,
Что в ней был спрятан клад.

Конечно, герцог был скупец
(Чему долги виной),
Но все ж заботливый отец
Для дочери родной.

Но где же то богатство есть?
Где спрятано оно?
Лишь бродит чудище окрест,
Ужасно и страшно.

Когда же бедствиям конец
На брошенной земле?
Его увидел – ты мертвец,
Спасенья нет тебе.

Чужая за межой земля,
Богатый ране край.
Загадка эта для тебя –
Попробуй отгадай!


 
 

Ситуация на начало игры.

В средневековом королевстве Альтис четыре крупных герцогства: Дарк , Той , Корган и Мервен . Десять лет назад в герцогстве Дарк случилась беда: исчезли сперва дочь герцога, а потом и сам герцог. Без хозяйского глаза прочие жители разбежались и земля пребывает в запустении. Все соседи поглядывают на заброшенные земли, изыскивая различные способы заполучить их в свою собственность. Однако это не просто – по герцогству бродит страшное чудовище, убивая всех, кто попадается ему на глаза. Окончательно все должен решить вердикт короля, но, как говорится, «на короля надейся, но сам не плошай».

О персонажах.

О каждом персонаже должно быть известно следующее: имя, возраст, сословие, титул (для феодалов), ремесло (для простонародья), должность (для судейских), сан (для священнослужителей), место проживания (название герцогства либо «королевская земля», в случае отсутствия оного у персонажа могут возникнуть указанные ниже проблемы), семейное положение.

Жизненный цикл.

Как правило, все игроки вступают в игру взрослыми персонажами. Можно также вступить в игру подростком, став формально по игре взрослым после посвящения в рыцари, принятия духовного сана, получения патента на исполнение обязанностей стряпчего или получения профессии. Совершенолетие на игре – категория экономическая, а не возрастная, поэтому сдав ремесленный экзамен, выучившись грамоте и получив должность, приняв в управление землю (например, после смерти всех своих совершенолетних родственников) или женившись (выйдя замуж) игрок автоматически становится взрослым вне зависимости от указанного возраста. Игрок может быть убит (в том числе казнен), отравлен или может утонуть или умереть от ран или пытки при условии неоказания медицинской помощи. Возможно мастерское наведение болезни за нарушение правил или загрязнение природы (если болезнь не смертельна, то лечится по общим правилам). Внимание: мертвятник является игровой территорией и исход борьбы со смертью определяют соответствующие мастера. Они же дают новое воплощение. Пребывание в мертвятнике составляет в среднем 3 часа. Этот срок может быть укорочен или удлинен (в зависимости от выполнения просьб мастеров), но не более, чем на один час. Дети могут появляться только в браке, оформленном официальной церковью (иногда возможны мастерские исключения, например изнасилование).

Религия.

Между отношением персонажа к религиозным культам и его возможной загробной судьбой есть прямая зависимость. Официальную религию представляет епископ, при необходимости совершающий церковный суд над любым жителем королевства (все равно, монахом или мирянином), а также монахи монастыря. В монастыре совершаются все обряды от свадеб до похорон, ведутся архивы, монахи умеют исцелять раны травами и молитвами. Уважающий себя житель королевства обязан перед любым важным делом получить церковное благословение. Кроме того, поскольку официальная религия утвердилась не очень давно, существует языческий культ живой и мертвой воды, имеющий своих тайных поклонников. Благословение выглядит как носимый в открытую квадратик на веревочке для официальной религии (или кружочек для неофициальной), на обратной стороне которого написано, что он обозначает. Переворачивать благословение разрешается только владельцу, что равносильно открытому провозглашению своего статуса ревнителя соответствующей религии. На храмовой территории действует только благословение «своей» религии, остальное действует только при выходе с территории храма. Благословение от персонажа не отчуждается и прекращается только по смерти персонажа или при обращении за благословением в храм другой религии (что означает обращение). Магии как таковой не существует, кроме обрядов, связанных с религиозными культами, и культовых же артефактов.

Культура.

Культура традиционно-средневековая, в феодальном сословии процветают рыцарский культ Прекрасной Дамы и рыцарский кодекс чести.

Большая часть населения неграмотна. Читать и писать умеют только представители духовного и судейского сословий. Читать умеют также король и герцоги (и члены их семей). Остальные неграмотны вовсе, кроме тех, кто учится в монастыре.

Имя персонажа обычно состоит из двух частей: собственно имени и наименования владения для феодалов (например, барон Генрих Штраль) или места проживания для остальных (например, Том из Мервена). Для всех возможны также прозвища (например, Хромой Снупи). Следует отметить, что хотя прозвище может иметь и феодал, и священнослужитель, но называть их вообще-то оскорбительно. При обращении рекомендуется называть либо по имени, либо по титулу или должности (последнее обязательно, если вы не входите в число друзей или родственников именуемого, например, «господин судья Мот»). Все, кроме феодалов, обязаны при обращении добавлять слово «господин», например, «господин судья», «господин герцог», к священнику обращаться можно также просто «отче».

Антураж.

Каждое герцогство имеет свой флаг. Иные места обязаны иметь вывески или другие указания на то, что здесь находится.

Все строения должны иметь четкие границы – стены крепости, или веревочный забор, или палатка. Места входа (их может быть несколько) отмечаются особо. Главный вход должен отличаться от остальных входов, а тем более тайных. Подземный ход маркируется двумя веревками, расстояние между которыми должно быть достаточным для прохода (иначе персонаж может застрять и его освобождение потребует дополнительных земляных работ). По подземному ходу можно передвигаться только на четвереньках или на корточках (иначе персонаж считается застрявшим). Может также быть ров (обозначается окапыванием на глубину не больше ладони). Ширина рва – до 0,5 м. Через ров необходимо строить подъемный или обычный мост. Внимание: все сооружения должны быть безопасными «по жизни».

Отдельный вопрос об игровом освещении. Помещение (любая огороженная территория) может освещаться либо пожизневыми источниками света – костер (в качестве печки), свеча в подсвечнике, исключающем проливание парафина (просто светильник), либо игровыми источниками света – факел (вертикальная палка с красной ленточкой), светильник (чаша с красной ленточкой). Неосвещенное помещение считается темным (входящий не видит, кто в нем находится, если ему не сказали, нельзя читать и писать и т. п.). Освещение «по жизни» категорически нельзя оставлять без присмотра. Для игрового это также не рекомендуется (особенно для факелов). Ненадлежащий присмотр за освещением может вызвать пожар. Игровое освещение (и только его - во избежание несчастных случаев) можно использовать для пережигания веревок, сетей, поджога, отравления воздуха.

Костюмы как таковые остаются на совести игроков, (желательна стилизация под средневековье). Игрок не имеющий никакого игрового костюма или чего-то адекватно его заменяющего (джинсы без строчки черного или коричневого цвета, однотонные свитера и водолазки, все без рисунков и надписей, куртка, меховой жилет, военный плащ-накидка – строго некамуфляж, любые сапоги или кожаная обувь), считается голым. Внимание игроков: все, носящие штаны (или сутану со скуфьей, но не с покрывалом), автоматически считаются отыгравающими мужские роли (по крайней мере все окружающие должны видеть в них только мужчин). Монахи ходят в сутанах (белого, черного или коричневого цветов). Судейские носят либо черную скуфью (стряпчие) либо четырехугольную шапку, остальная одежда желательна черного цвета (или, если это невозможно, однотонного темного, можно полуцивильная), покрой желательно длинный. На ношение меча имеют право феодалы и только они. Игрок, заявившийся феодалом, но не имеющий личного меча, может быть либо стариком, либо мальчишкой-оруженосцем (но тогда как его посвящать в рыцари без личного оружия?!). Женщине-феодалу иметь оружие не обязательно, но она должна носить длинное платье и покрывало на голове. У короля есть корона (король, на котором в данный момент нет короны, не игрок, а просто мастер). Есть короны и у герцогов (их может заменить металлический обруч, например, из проволоки). Барон носит на голове черный (темно-серый) хайратник. Рыцарь, кроме постоянного ношения меча, ничем другим по внешнему виду не выделяется. Простонародье, как правило, одевается хуже феодалов. Женщины носят юбки или платья и, как правило, закрывают волосы. Женщина с непокрытой головой (без платка, короны, ленты или головных украшений) считается дамой легкого поведения.

Всем игрокам настоятельно рекомендуется иметь сумки и/или кошельки, носимые в открытую или спрятанные под одеждой так, чтобы можно было их быстро достать без стриптиза, для хранения игровых денег и иных игровых предметов.

Игрок, надевший белый хайратник, находится в положении «вне игры». Такие игроки не могут влиять на игру.

Правом на это пользуются

- мастера,

- игроки, выполняющие бытовые хозяйственные дела (могут и не пользоваться),

- умершие (для них это не только право, но и обязанность),

- видящие сон (в последнем случае контроль мастера обязателен).

- игроки, которым нужно что-то выяснить у мастера, находящегося в положении «вне игры», или которые не могут его разыскать «по игре»,

- игроки, у которых возникли какие-либо проблемы со здоровьем по жизни, например, заболела голова или шарахнули слишком сильно (в этом случае, пожалуйста, сообщите об этом ближайшему к вам мастеру).

Игрок, использующий белый хайратник в других целях, наказывается.

Сословия.

Экономика средневекового государства напрямую связана с сословиями. Как правило, кто выше находится по иерархии, тот и богаче.

Существует четыре сословия: феодальное, духовное, судейское, простонародное. Каждый игрок защищает интересы своего сословия, иначе есть шанс лишиться своих прав. Сословия имеют четкую иерархию. Следует учитывать, что хотя женщины могут обладать независимым имуществом, но в целом подчиняются мужчинам – своим родственникам. Женщины могут принадлежать к феодальному, духовному или простонародному сословию. Женщины обязаны ходить в юбках (за возможно очень малым исключением).

Феодальное сословие: рыцари подчиняются барону, бароны – своему герцогу, а герцоги – королю. Король распоряжается герцогствами, герцог может выделить барону часть земли и сделать его сенешалем, бароны дают вооружение и деньги рыцарям, находящимся у них на службе. Посвятить оруженосца (исключительно сына феодала) в рыцари может только король и только за совершенный рыцарский подвиг.

Главой духовного сословия является епископ. Ему подчиняются настоятели монастырей. Настоятелям подчиняются монахи. Монахам подчиняются послушники (не принявшие монашеский сан, но проживающие в монастыре). Послушник имеет право не принимать сан, а вернуться в свое первоначальное сословие.

В судейском сословии стряпчие подчиняются судье. Стряпчие по решению судьи взыскивают налоги и штрафы.

Простонародье – крестьяне, ремесленники, торговцы, трактирщики и т. п. Подчиняются и платят налоги тому феодалу, на территории которого постоянно проживают. Простолюдин, не имеющий постоянного места проживания, может быть подвергнут наказанию любым из феодалов.

Экономика.

Деньги на игре есть. Да не посетуют игроки, но деньги на начальном этапе выделяются строго в соответствии с сословной лестницей, а именно, вышестоящий распределяет часть своих денег перед нижестоящими. Есть также некоторый эквивалент денег, мастерами не распределяемый (драгоценные камни и металлы).

Для чего деньги используются:

- еда в трактире,

- покупка различных предметов,

- азартные игры,

- пожертвования на храм,

- плата за требы,

- налоги,

- оплата судебных издержек,

- составление и чтение документов,

- конфискация имущества должника или преступника,

- плата за услуги (проводника, переноску писем и иных сообщений, девиц легкого поведения, музыканта, получение сведений и др.)

Высшие лица в иерархии (герцоги, епископ, судья) время от времени получают деньги от короля для собственных нужд и нужд своих подчиненных.

Простонародье зарабатывает деньги ремеслом, сельским хозяйством, услугами или чем придется (вплоть до шулерства и грабежей). Они также могут перепродавать продукты своего труда (рудокоп – металл кузнецу или ювелиру, крестьянин – ткани портному или продовольствие в трактир или своему герцогу).

Ремесла.

Ремесло персонажа заносится в аусвайс перед игрой (строго не более одного). Просьба инструменты и сырье (либо готовые/изготавливаемые по игре изделия) привозить с собой, мастера ими не обеспечивают. Не имеющих никаких инструментов мастера на ремесло не сертифицируют.

Возможно ученичество на игре для тех представителей простонародья, кто не имел своего ремесла на начало игры. Отыгравается в течение 3 часов обучением у соответствующего ремесленника (В этот срок входят как непосредственное обучение, так и выполнение поручений ремесленника, который может заставлять делать практически все, что угодно – от «принеси руду» до «сбегай за вином»). Ученичество считается оконченным, когда подмастерье сдает экзамен своему наставнику в присутствии мастера (тот делает отметку в аусвайсе) и обзаводится собственными орудиями труда.

Крестьянин – вспахивает поле, сажает семена и через примерно час собирает урожай льна (отыгрывается маленькими веточками) или овощей (отыгрывается шишками). Поля могут быть только за пределами крепостных стен и иных сооружений. Внимание – портной без льна не может ничего сшить. Кроме того, хотя от голода никто не умирает, но заболеть можно. Если в осажденном городе нет запаса продуктов, то каждый час один игрок по жребию переводится в истощенные (приравнивается к тяжелораненым). Запас продуктов необходимо обновлять раз в шесть часов (за вычетом темного времени суток), иначе он портится. Поле может быть уничтожено (вытоптано). Также грабители могут собрать созревший урожай. Несозревший лен не пригоден для шитья. Несозревшими овощами можно отравиться. Еще крестьянин может заготавливать древесину (отыгрывается ветками и любыми деревяшками), что нужно для работы плотника.

Рудокоп – делает шахту и добывает руду (камни наибольшим диаметром не менее 3 см), драгоценные камни (комочки из фольги, например, от конфет, или стеклянные шарики, или бисер), драгоценные металлы (пластинки из фольги серебристого или золотистого цвета размером примерно в квадратный сантиметр, например, из тюбика от зубной пасты). Внимание – без руды изготовление оружия или иных металлических предметов невозможно. Рудокоп также может копать подземный ход или ров (помогать ему могут и иные простолюдины - феодалам не по чину заниматься черной работой, но его присутствие при этом обязательно).

Кузнец – делает и чинит металлические предметы. Изготовляемое на игре оружие должно пройти проверку на соответствие правилам до игры. Процесс изготовления отыгрывается, но чем мощнее оружие или доспех, тем дольше оно делается. Внимание: умерший выходит из мертвятника без оружия, его надо заново приобретать. Умерший (в белом хайратнике) может передать оружие кузнецу (или мастеру в качестве посредника) в качестве металлолома или оставить на месте смерти (тогда его может подобрать любой – внимание, оставляйте также и сертификат на оружие с указанием имени пожизневого владельца!!!). Кузнец может также сковать (при наличии руды) или расковать цепи, изготовить любые инструменты (для себя, рудокопа. плотника, портного или крестьянина).

Плотник – чинит и делает деревянные вещи, в том числе сооружения (починка выломанных дверей и ворот, разрушенных пожаром стен, изготовление осадных лестниц и т. п. ) Без запасов древесины работать не может.

Портной – изготавливает и чинит одежду. Тяжелораненный снимает часть прикида до починки у портного. Навыками шитья обладают также все женщины. Также у портного можно найти ткань на бинты.

Торговец торгует любыми предметами – изготовленными, перепроданными, найденными, выигранными, крадеными и т. п.

Трактирщик – держит трактир, то есть кормит и поит (алкогольными – газировка – и безалкогольными – чай – напитками) всех за плату. Также он может держать постоялый двор и даже притон, если захочет.

Лекарь – лечит раны, болезни и прочее. Может торговать различными веществами. Правилом является не требовать плату за лечение (запои – не с счет). Однако может принимать подарки или состоять на службе. Для лекаря необходима аптечка «по жизни».

Ювелир – изготавливает украшения и предметы роскоши. Для работы необходимо иметь кроме инструментов драгоценные камни и металлы. Ювелирные изделия, как и материалы, принимаются к хождению наравне с монетами, но по плавающему курсу.

Особые занятия.

Данные занятия не отмечаются в аусвайсе как ремесла. Персонаж, их практикующий, может иметь любое официальное занятие или не иметь такового вовсе. Кстати, он может принадлежать к любому сословию (правда, с риском вылететь вон из некоторых).

Азартные игры могут на законных основаниях проводиться только в специально отведенных для этого местах (например, в трактире). Они могут проводиться как на деньги, так и на любые товары или услуги или имущество (все по договоренности). При этом распространенены два вида азартных игр. Игра в кости – стакан и два кубика с точками, которые в него кладутся. Стакан взбалтывается и потом быстро кладется на ровную поверхность сперва одним, а затем другим игроком. У кого сумма очков больше, тот и выиграл. Игра в духов воды – разновидность игры в «Акулину», где дух живой воды – дама червей, а дух мертвой воды – дама пик (их выбрасывать нельзя). Раздаются пополам все карты, каждый игрок имеет право выбросить парные (кроме указанных). Потом по очереди игроки берут по одной карте соперника (выбрасывая парные при появлении пар). Игра заканчивается, когда у одного из игроков нет карт. Игрок с «духами» проигрывает. Реакцию настоящих духов воды на данное действо можете сами выяснить у них. В обоих случаях возможно шулерство (для тех, кто хочет и умеет зарабатывать на жизнь таким образом). Правда, в случае поимки – пеняйте на себя.

Занятия проституцией . Сеанс отыгрывается массажем спины (можно по очереди – оргия). Пол не ограничивается. Публичный дом имеет специально отведенное помещение, в котором на каждого потенциального клиента полагается выделенное лежачее место. Плата по договоренности. Любое действие по массажу спины вне публичного дома, не зависимо, сидя, лежа или стоя, считается (без согласия) изнасилованием или (при согласии) прелюбодеянием. Следует отметить, что официальная религия осуждает любые действия в этом направлении (понадобится либо церковное покаяние, либо пожертвование на храм для очищения от грехов).

Гадание на картах . Используются обычные карты Таро.

Воровство. Вор просто тащит все, что подвернулось под руку или то, что заказали украсть. Как правило, не хранит у себя, а перепродает. Для вора может не быть ничего святого.

Нищенство. Нищий просто попрошайничает, что формально не запрещено, но и не поощряется (по крайней мере официальной церковью).

Пьянство.

Чай не является алкогольным напитком.

Игровой алкоголь отыгрывается любыми газированными напитками (и все таковые являются алкогольными). Пьянством считается употребление алкогольных напитков больше, чем одна кружка (стакан, кубок) в час.

Одна кружка – не вызывает заметного опьянения.

Две кружки – легкая степень опьянения – при попытке боевки снимается один хит (восстанавливается после), при разговоре обязан говорить только правду.

Три кружки – тяжелая степень опьянения – не может передвигаться и вообще что-либо самостоятельно делать.

Четыре кружки – смертельная доза (но учтите, сам игрок четвертую кружку выпить не может, так как уже после трех не может двигаться).

Закусывание (еда) уменьшает степень опьяненения на одну кружку.

Опьянение проходит без лечения в течение часа. Лекарь может протрезвить персонажа, но не обязан это делать (единственное, что он может делать небесплатно).

Суд.

Различают светский и духовный суд.

Светский суд решает вопросы имущества, нарушения сословных прав (например, ты высек моего конюха, я его выдеру еще вдвойне, но ты не имел право это делать, поэтому я требую компенсацию), признания документов недействительными, изменения сословной принадлежности (например, выгнать из феодалов за несоблюдение кодекса рыцарской чести) и другие мирские вопросы. Приговор суда может быть следующим: штраф в пользу короны, конфискация в пользу короны, передача спорного имущества ответчику, признание указанного документа недействительным или поддельным, заключение в тюрьму, сечение плетьми (кроме феодалов), исключение из феодального или судебного сословия (становится простолюдином без постоянного места проживания), смертная казнь через усекновение головы для феодалов и повешение для всех остальных. Приговор по тяжбе может породить новое судебное разбирательство в установленном порядке (у разжалованного судейского конфисковать наворованное имущество, выгнанного из феодалов сечь или повесить, установить виновного и вынести наказание за подделку и т. п.) Любая тяжба на светский суд может быть представлена только в письменной форме. Приговор суда вступает в силу после утверждения его королем - лично вслух, письменно или в силу указа (например, если выпущен указ, что всех воров следует вешать, то любой приговоренный судом как вор автоматически будет повешен без дополнительных утверждений). В светском суде рассматриваются только иски в пределах одного сословия (например, рыцарь не подает в суд на трактирщика, а волен с ним разбираться, как угодно, а трактирщик не может подать в суд на рыцаря, так как иск не будет принят, и более того, простолюдина же и накажут за наглость. Женщина может подать иск в суд так же, как и мужчина.

Церковный суд разбирает дела между лицами духовного звания, а также рассматривает обвинения мирян в ереси, поклонении запрещенным культам и одержимости бесами. При этом налагаются следующие наказания: церковное покаяние, конфискация имущества в пользу церкви, очищение огнем. В спорных случаях может быть назначен божий суд.

В виде исключения король может отдать под любой суд любого, кого сочтет нужным.

Дознание.

Свидетельства – принимаются судом либо сделанные устно в здании суда, либо сделанные в ином месте при их записи духовным или судейским лицом. Устное заявление феодала считается истинным вне зависимости от его содержания. Иерархия учета свидетельств: самое истинное – свидетельство духовного лица, далее идет свидетельство феодала, свидетельство судейского, свидетельство простолюдина. В случае двух одинаково истинных свидетельств назначается божий суд (если не смогли договориться и не выплатили неустойку судье). Близкий родственник (отец, мать, сын, дочь, брат, сестра, муж, жена) не может свидетельствовать в суде (но может настаивать на божьем суде). Священнослужитель не обязан свидетельствовать о слышанном и виденном в своем храме. Свидетельство женщины при прочих равных условиях считается менее истинным, чем свидетельство мужчины.

Документы – принимаются только составленные до начала судебного разбирательства, за исключением записи свидетельств лиц, которые не могут по тем или иным причинам быть на суде.

Допрос – обвиняемый не обязан говорить правду или вообще говорить.

Допрос с пристрастием – после каждого вопроса обвиняемого бьют по ладони прутом (несильно), после чего он волен ответить истину или ложь или продолжать молчать. Если таким образом задано 1-9 вопросов – легкое ранение, 10-19 вопросов – тяжелое ранение, 20 вопросов- смерть (умер от побоев). Допрос с пристрастием можно прервать в любой момент или превратить в обычный.

Пытка – отыгрывается отжиманиями у мужчин по жизни и приседаниями у женщин по жизни. 1-9 – легкое ранение, 10-19 – тяжелое ранение, 20 – смерть. Если не смог сделать столько, сколько сказано, считается не выдержавшим пытку и обязан рассказать все, что требуют.

Светская система наказаний.

Тюрьма должна быть огороженным (хотя бы веревками) помещением с обозначенным входом, который должен открываться и закрываться. На любую тюрьму выдается мастерский сертификат вместимости, который вручается либо тюремщику, либо стражнику, либо лицу, отвечающему за тюрьму. При открытой двери без охраны возможен побег, при закрытой двери при превышении вместимости тюрьмы дверь можно выломать (кстати, потом дверь придется чинить, и этим могут заниматься только простолюдины, но никак не феодалы). В тюрьму может быть заключен как подозреваемый, так и осужденный. Если пищи нет, то аналогично голоду при осаде.

Изгнание из сословия – объявляется публично.

Сечение плетьми – отыгрывается прилюдно, с объявлением вины. Производится палачом с помощью небольшой связки прутьев. При этом производится отсчет ударов. Если прутья сломались, дальнейшее наказание отменяется. 1-9 – легкое ранение, 10-19 – тяжелое ранение, 20 – смерть.

Колодки – отыгрываются прилюдно с объявлением вины приковыванием кузнецом к столбу (дереву). На здоровье не влияет, если осужденному приносят продукты, иначе эквивалентно голоду при осаде. Расковывает также кузнец.

Конфискация имущества – изымаются все имеющиеся у осужденного деньги и материальные ценности, сырье, продукты, ремесленные изделия, оружие, одежда. Конфискация может быть полной или частичной согласно решению суда. В случае отмены конфискации конфискованное должно быть возвращено (за исключением утраченного в суде по игровым обстоятельствам, например, вследствие воровства). Конфискованные предметы находятся на судебном складе (не выведенные из игры).

Штраф – изымание установленной суммы денег. При отсутствии оной могут изыматься иные ценности в счет уплаты штрафа. Допускается внесение штрафа за осужденного другим лицом.

Казнь через повешение – происходит публично палачом с объявлением вины. Осужденному надевают петлю под мышками и натягивают веревку (не приподнимая его с земли). Если веревка была натянута менее минуты (считается до шестидесяти), а потом отпущена, то осужденный считается сорвавшимся из петли и выжившим. Состояние – легкораненый. Если более – смерть.

Казнь через усекновение головы – производится публично палачом с объявлением вины. На колоду кладется голова и рубится специальным топором (мечом). использовать оружие казни в поединках нельзя – это наносит позор на оружие всех поединщиков (очищается в храме за особую плату).

Церковная система наказаний.

Церковное покаяние – отыгрывается чтением молитв в храме в течение указанного времени (от 15 минут до часа в зависимости от тяжести проступка и предыдущей праведности).

Штраф – аналогично светскому.

Конфискация – аналогично светской, но не подлежит отмене.

Сожжение на костре – отыгрывается привязыванием к столбу (дереву), на который после привязываются красные ленточки. Сжигаемый персонаж остается жив в течение 5 минут (может говорить или молчать, насылать проклятия или благословлять и т. п.), но умирает неизбежно.

Божий суд для феодалов – поединок обвиняемого с обвинителем (либо из защитников) до смерти одного из них. Выживший считается невиновным.

Божий суд для остальных – выпивание специального церковного яда. Если отравился – невиновен, если не отравился – виновен. От церковного яда противоядия не существует.

Поединки.

Поединки могут происходить только между феодалами. Простолюдин, поднявший оружие на феодала, может быть отдан под суд или наказан на месте любым феодалом. Поединок должен иметь формальный повод, каковым считается:

- бой во славу сюзерена (имя обязательно провозглашается);

- во имя прекрасной дамы (имя обязательно провозглашается);

- для восстановления попранных прав (указать, чьих и каких);

- для покарания оскорбителя или монстра (см. «Беовульф»).

Защита имущественных прав на поединке не допускается – для этого есть суд.

Поединок должен начинаться с произнесенного вслух вызова («я, такой-то и такой-то, вызываю такого-то и такого-то на единоборство или смертный бой по такому-то формальному поводу - с полным его провозглашением») и проходить в присутствии свидетелей (секундантов). Поединок без свидетелей влечет за собой судебное разбирательство. Феодал, вызванный стоящим ниже на феодальной лестнице противником, может отказаться от поединка. Имеет право отказаться от поединка Раненый или пожилой феодал не имеет права отказаться от поединка, но может выставить защитника или отложить поединок. Нижестоящий феодал не имеет права отказываться от поединка, если был вызван вышестоящим . Это верно и для равных по званию. Женщина –феодал имеет право вызывать и быть вызванной, но от своего имени выставляет защитника, назначенного ею самой или ее сюзереном. Единоборство происходит до первой крови, смертный бой – до смерти одного из участников (если поединок не был остановлен сюзереном (общим для обоих поединщиков). Выбор оружия принадлежит вызванному на дуэль. Поединок происходит один на один при равном оружии. Секунданты в поединке не участвуют, а наблюдают за его ходом. Оружие и доспехи побежденного достаются победителю, если побежденный их не выкупит (на практике это может сделать и его сюзерен или родственник от его имени, его комментарии при этом не следует считать оскорблением). О лечении раненых заботятся секунданты. Раненых добивать не дозволяется.

Свадьба.

Для брака официальное совершенолетие не обязательно, за несовершенолетних все могут решить родители или опекуны. Любое бракосочетание проходит несколько этапов. Сперва происходит помолвка, на которую необходимо получить согласие родителей, опекунов или сюзеренов. На помолвку несовершенолетних их личное согласие не требуется. Во время помолвки надо подарить невесте кольцо. Далее необходимо получить согласие короля на брак. Король может выступать в роли опекуна. Наконец, происходит официальная церковная церемония. Брак представителей разных сословий недопустим.

Феодальный кодекс чести.

Каждый феодал обязан соблюдать три нижеследующих кодекса.

Вассальный кодекс

· Рыцарская клятва дается один раз в жизни и ее принимают король и сюзерен.

· Феодал обязан защищать сюзерена до последней капли крови.

· Феодал обязан приумножать славу своего сюзерена.

· Преданность сюзерену не имеет границ.

· Сюзерен всегда прав.

· Только уважение прав своих вассалов дает право на уважение своего сюзерена.

Культ Прекрасной Дамы

· Прекрасная Дама – это женщина из феодального сословия, хотя бы и находящаяся замужем за другим.

· Любой феодал либо имеет свою Прекрасную Даму, либо находится в ее поиске, либо дал обет безбрачия (снять который в случае необходимости могут только совместно король и епископ). К слову, если вы не хотите заморачиваться поиском оной на игре, то заведите себе портрет, или перчатку, или ленточку, или украшение вашей Дамы, придумав, разумеется, ей какое-то имя.

· Феодал должен почитать свою Прекрасную Даму и прославлять всеми возможными способами (турниры, рыцарские подвиги, посвященные ей стихи и песни в своем исполнении либо в исполнении нанятых для этой цели, подарки и т. п.).

· В честь Прекрасной Дамы можно давать обеты (обет молчания, обет мушки на один глаз, обет совершения подвига, обет добывания чего-либо и т. п.).

· Никто не может освободить рыцаря от его обета, кроме епископа (но если о данном и взятом назад обете узнает сама дама, то…) или самой Прекрасной Дамы.

· Прекрасная Дама должна наградить за исполнение обета, но вид этой награды остается на ее усмотрение.

· Феодал должен быть предан своей Прекрасной Даме, но не оставлять в беде чужих.

· Феодал не может изменить своей Прекрасной Даме (посещение девиц или простолюдинок к этому не относится) вплоть до ее или его смерти.

· В последнем случае он или она некоторое время оплакивают умершего (заказывают службу в храме, снимают украшения и дорогую одежду, отказываются от развлечений).

· Несколько рыцарей могут провозгласить своей Прекрасной Дамой одну и ту же женщину, но она может принимать в качестве своего рыцаря только одного из них (или ни одного, если будет считать их недостойными).

Рыцарский кодекс

· Для рыцаря нет ничего выше чести.

· Единственная служба, достойная рыцаря, - военная.

· Недостойно рыцаря иметь недостойное оружие (например, дубину или нож, или держать оружие в плохом состоянии, например, боевым топором колоть дрова).

· Обнажать оружие без повода недостойно рыцаря, но не нести службы – не менее недостойно.

· Свято соблюдать правила поединков.

· Кровь простолюдинов грязнит оружие (для них хватит и плетки или веревки, а если уж не сложилось, например, напали разбойники или на войне, то в храме помогут оружие очистить).

· Грязное оружие не для поединков и позорит его обнажающего..

Игровые предметы.

Все предметы, находящиеся в игре как самостоятельные единицы, имеют сертификат, в котором указаны название, характеристики предмета, а также имя владельца по жизни. Отчуждаемое игровое оружие дополнительно имеет свой чип. Игровые предметы являются отчуждаемыми от персонажей, то есть их можно продать, купить, подарить, завещать, выиграть или проиграть в азартные игры, украсть, отобрать, снять с трупа. Все игровые предметы делятся на просто материальные ценности (которые тоже могут понадобиться по игре!) и артефакты. Артефакты можно раздобыть только у служителей культа. Артефакты продожают действовать и на территории храмов противоположного культа, но прекращают свое действие при прикосновении служителей культа (то есть попросту отбираются и выводятся из игры). Поэтому носить артефакты в открытую вовсе не обязательно. Для этого (как и вообще для всех игровых предметов) существуют сумки, кошельки и пр. Все игроки вправе предлагать к вводу в игру свои игровые предметы (естественно, с мастерской сертификацией), равно как и создавать их по ходу игры при наличии профессии, позволяющей их создавать. Мастера это приветствуют. (Вам же лучше). В случае смерти персонажа игровые предметы остаются на месте смерти, где каждый вправе их подобрать и снова ввести в игру. При прочих равных условиях преимущество имеют законные наследники (по родству или по завещанию).

Особые игровые зоны.

Столица – по большей части виртуальная, находится очень далеко, но добраться до короля (он же главмастер) в принципе возможно.

Трактир – вполне игровая зона, но массовые баталии запрещены ввиду повышенной травмоопасности. Возможны одиночные поединки во дворе, кулуарные убийства и отравления. Трактир находится на королевской земле.

Источник живой и мертвой воды – ищите и найдете. Можете пообщаться с соответствующими духами. Последствия – за ваш счет.

Герцогство Дарк – почти обычное место, но… Кладоискатели, запомните – чудище не убиваемо, но вас убить может запросто (ему достаточно до вас дотронуться). Ищите способы противодействия этому, они есть.

Храм – обнажившего оружие в храме постигает немедленно кара господня вплоть до смерти (реальная тяжесть сего зависит от предшествующих отношений с культом и его служителями). Кража церковного имущества господней карой не карается, но вполне наказуема людским судом (и довольно жестоко). Иные проступки (богохульство, неуважение служителей культа и прочее) караются церковным судом.

Целительство.

Если вас не убили на месте, или вы заболели (мастерской волей за нарушения) или отравились, то для того, чтобы не помереть, вам нужна посторонняя помощь, получить которую можно только от лекаря, монаха в монастыре или от женщины из феодалов (они все обучены целительству). Начать оказывать помощь надо в течение пятнадцати минут после ранения или болезни (кроме истощения от голода, в этом случае срок начала оказания помощи не ограничен) и делать это тоже в течение пятнадцати минут для перевода тяжелого ранения в легкое, а легкого – в выздоровление. Если раненый двинется с места или продолжит бой, то срок начала оказания помощи снижается до пяти минут. Для отравления обычным ядом срок оказания помощи - пять минут. Для лечения отравления необходимо однократное принятие противоядия, далее лечится в течение пятнадцати минут по обычным правилам. Истощение лечится имеющим на это право, но только при наличии игровой пищи. Можно также обратиться к языческим духам, но помогут ли они вам – решать им. Болезни не заразны. Обратите внимание, что тяжелобольные и приравненные к ним не могут сражаться, поднимать предметы (бревна, лестницы, таран), самостоятельно передвигаться, заливать пожар.

Отравление.

Отравление отыгрывается подсыпанием соли в еду или питье (категорически запрещается делать в общем котле!!!). Если как-то среагировал – значит отравился. Отравление приравнивается к тяжелому ранению. Срок поиска противоядия – пять минут, иначе смерть. Если отравленный сам сдвинется с места, то умрет тут же. Противоядие отыгрывается перцем. От церковного яда противоядия не существует.

Раны, нанесенные отравленным оружием, также приводят к немедленной смерти. Все яды и противоядия являются сертифицированными (находятся в маркировнанных коробочках, например, от витаминов). Изготовить яд или противоядие может только лекарь (любые) или священнослужитель (церковный яд). Однако учтите, что отравление, да и торговля ядами – деяние наказуемое. Яд для оружия и светильников отыгрывается коробочкой с песком. Процесс отравления заключается в посыпании ядом отравляемого оружия (примерно в количестве чайной ложки) и привязывания к нему зеленой ленты. Отравленным оружием без повторного отравления можно нанести только одну рану, после чего яд считается смытым, а оружие чистым (не в смысле достойным для поединков, а в смысле неотравленным). Скрещение оружия с отравленным навлекает позор на оружие. Также использование отравленного оружия недостойно феодала.

Можно также отравить воздух в помещении, подсыпав отраву в игровой светильник (привешивается зеленая ленточка). При этом не травятся все, кто успел покинуть это помещение за 10 секунд. Если успел покинуть данное помещение в течение минуты – отравлен (эквивалентно тяжелому ранению), если не успел – умер от яда. Через полчаса горения яд считается полностью сгоревшим и утратившим силу.

Внимание: на игре могут присутствовать дополнительные вещества с мастерскими свойствами. Выпьете – узнаете. С ядами и противоядиями по вкусу перепутать невозможно, но правило такое же – если среагировал, значит подействовало. Это относится как к случаю незаметного подсыпания в еду или питье, так и добровольного употребления. Господа, если вы что-либо полезное проглатываете без отыгрыша – проблема ваша.

Пожар.

Пожар отыгрывается привязыванием красной ленточки к загоревшемуся объекту. Если тушение не начинается в течение пяти минут, то пожар распространяется (ленточки вешаются на все находящиеся в радиусе метра). Если в течение минуты находящийся внутри загоревшегося сооружения не покинул его или не потушил огонь, то сгорел. Покинувшия горящее здание до этого считается легкораненым.

Помещение считается сгоревшим полностью со всем содержимым, если пожаром охвачены все стены. Тушение производится водой и песком в течение пятнадцати минут. Ров препятствует распространению пожара. После тушения пожара отыгрываются ремонтные работы, без которых горевшие объекты считаются разрушенными. Поджог отыгравается прикосновением игрового факела (палка с маленькой красной ленточкой на конце) или подожженной стрелы (попадание стрелы с красной ленточкой) и может случиться в любое время суток (в темное время суток обязательно сопровождается криком «Пожар!»).

Чудовище.

Чудовище убивает любого, до кого сможет дотронуться. Оно обычно гуляет по своей территории, но может забрести и еще куда-нибудь. Внутрь крепостей, домов и иных зданий оно пройти не может. Но если оно начнет по каким-либо причинам караулить ваши ворота, то выкручивайтесь сами. Это в принципе эквивалентно осаде. Просьба к игрокам – не бить чудовище по жизни – оно еще ребенок!!!

Возможны также иные монстры и звери.

Осады и штурмы.

Начинать осаду можно не менее, чем пятью игроками. Если осаждающих осталось не более двух – осада снята. Обороняться можно не только оружием, но и камнями (мешки с травой), кипящим маслом (высыпание шишек из любой емкости) и бревнами (свернутая пенка). Попадание камня в бездоспешного переводит в состояние тяжелораненого, одна капля (шишка) дает легкое ранение, две и более – тяжелое, бревно дает тяжелое ранение. Попадание камня или бревна в доспешного дает легкое ранение. Доспехи от масла не защищают. При осаде может начаться голод при отсутствии продовольствия (теоретически с обеих сторон). Допускается не снимать ночью осаду, начатую в светлое время суток.

Штурмовать можно либо ворота, либо специальную штурмовую стену. Допускается использование штурмовых лестниц для штурма стен. Штурмы возможны только в светлое время суток. Ворота выбиваются тараном (изготавливается плотником). Для тарана необходимо, чтобы сумма хитов выламывающих хворота была не меньше 4 хитов. Если лестница или таран загорелись, то необходимо строить новые.

При преодолении рва использование моста или наведение мостков обязательно. Любой, попавшия хоть одной ногой в ров, считается тонущим. Выплыть может только бездоспешный, бросивший в ров все оружие, кроме дубины и ножей (кинжалов). Время избавления от металла – 1 минута.

Боевые правила.

Внимание: любые боевые действия, кроме кулуарных (для чайников: кулуарка – перерезать горло ножом или кинжалом – доспехи не спасают), в темное время суток запрещены. Категорически запрещены при этом групповые боевые действия и стрелковое оружие.

Все оружие чипуется до начала игры. Оружие без чипа к игре не допускается. Оно изымается мастерами и выдаётся обратно игрокам после игры. Профессиональный воин (феодал) проверяется на владение своим оружием.

Всё оружие и по возможности доспехи маркируется по категориям во избежание споров. На маркировку оружия внешний вид также оказывает значение. При плохом внешнем виде оружие может стать слабее либо вообще быть запрещённым на игре. Поэтому старайтесь сделать оружие качественно - ленивых просьба не обижаться.
Допускается оружие из дерева, пластика(стеклотекстолит), лёгкое дюралевое(одноручное с весом до 1 кг), топоры из резины. Сталь и дюралевые трубы - не допускаются. Вес меча - до 2 кг, древкового оружия - до 2.5 кг. Радиусы скругления режущих кромок - не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 10мм. В случае применения изоленты необходимо её покрасить. Деревянные мечи также нужно покрасить. Арбалеты допускаются с натяжением до 20 кг, луки с натяжением до 15 кг. Стрелы должны иметь безопасное оперение, быть ровными. Наконечник - диаметр не менее 30 мм. Можно мяч для настольного тенниса, обёрнутый поролоном.
Нож - длина лезвия до 20 см
Кинжал - длина лезвия до 40 см, гарда обязательна (если нечто имеет длину от 20 до 40 см, но не имеет гарды, то это кухонный нож, а не оружие)
Дубина - масса до 1 кг
Одноручный меч - длина лезвия 50-90 см, рукоять 10-15см, масса до 1кг
Одноручный топор - длина 50-80 см, масса до 1кг
Булава - масса до 1кг, резиновая
Шестопёр - масса до 1кг, резиновый
Полуторный меч - длина лезвия 90-110 см, рукоять 20-25см, масса до 1.5кг
Двуручный меч - длина лезвия 110-130 см, рукоять 25-30см, масса до 2кг
Секира - масса до 2.5 кг
Двуручный топор - масса до 2.5 кг
Алебарда - масса до 2.5 кг

Обратите также внимание на то, что определенные виды оружия и доспехов могут принадлежать представителям определенных сословий. Так, тяжелый и средний доспех могут носить только феодалы, они же имеют право на алебарды, секиры, двуручные топоры, двуручные мечи, арбалеты, боевые молоты, полуторные мечи, булавы, шестопёры, копья. Легкий доспех и ножи, дубинки, кинжалы, одноручный меч, одноручный топор, луки могут носить простолюдины. Также простолюдины могут носить тяжелое древковое оружие. Остальные сословия имеют право только на ножи, кинжалы и дубины без права на ношение доспехов (никаких рыцарей-монахов на игре не существует – не та эпоха).

Общие положения боевой системы.

1. Каждый игрок обладает двумя хитами здоровья.

2. Небоевая зона - пах и голова. Если есть шлем, голова является боевой зоной.

3. Ранение конечности ЛЮБЫМ ОРУЖИЕМ отнимает один хит (легкое ранение). Многократное ранение (по типу «швейной машинки») считается за одно. Ранение кистей рук и ступней ног не отнимает хитов.

4. Два легких ранения равны одному тяжелому.

5. Ранение корпуса (или головы - см.п.1.2) ЛЮБЫМ ОРУЖИЕМ отнимает два хита (тяжелое ранение). «Швейная машинка» считается за один хит..

6. Вы считаетесь убитым, если у вас отрицательное количество хитов здоровья.

7. Ранеными конечностями нельзя пользоваться.

8. Тяжелораненый (состояние ноль хитов) умирает через пять минут после ранения при отсутствии помощи.

9. Лёгкораненый (состояние один хит) умирает через пятнадцать минут после ранения при отсутствии помощи.

10. Двуручное оружие используется только двумя руками, в противном случае персонаж считается надорвавшимся (легкое ранение), и конечность раненой.

Оружие делится на категории по пробивной силе.
Небоевое оружие - ножи и дубинки. Не способны пробить броню.
Лёгкое оружие - кинжалы, одноручный меч, одноручный топор.
Среднее оружие - полуторные мечи, булавы, шестопёры, копья, луки.
Тяжёлое оружие - алебарды, секиры, двуручные топоры, двуручные мечи, арбалеты, боевые молоты.
Оружие пробивает доспех, если оно такого же класса, что и доспех, или сильнее, т.е. ножом нельзя пробить кожу, а вот одноручным мечом можно.
Удары должны быть чёткими, в меру сильными. Не надо лупить со всей силы. Мы не несём ответственности за здоровье игроков, так что "особо сильные" могут попасть в отделение милиции. Любой удар по неприкрытой голове и в область паха считается за самовынос.

Броня не добавляет здоровья, так как в реальности она это и не делает, но она даёт то, что должна – защиту от оружия. Доспех защищает только то, что закрывает. Скользящие удары не защитываются.
Всего есть три класса брони: лёгкий, средний, тяжёлый.
Лёгкий доспех - кожаная броня (без металлических пластин), стёганки (тегиляи) и т.д.
Средний доспех - кольчуги, пластинчатые (чешуйчатые) брони, кожа с металлическими пластинами и консервные латы.
Тяжёлый доспех – латы (сталь).Толщина не менее 1 мм.
Класс брони зависит не от площади защиты, а от материала. Если в доспехе используются элементы защиты, изготовленные из разных материалов, то они будут иметь соответственно разный класс. У кольчужных рукавов будет средний класс, даже несмотря на стальной панцирь.
Доспехи должны быть безопасными и эстетичными. Шипы не допускаются.
Сравнительная таблица противостояния доспеха и оружия.
 
Доспех  Небоевое оружие  Лёгкое оружие  Среднее оружие  Тяжёлое оружие 
Лёгкий доспех  не пробивается  пробивается  пробивается  пробивается 
Средний доспех  не пробивается  не пробивается  пробивается  пробивается 
Тяжёлый доспех  не пробивается  не пробивается  не пробивается  пробивается 

Тяжёлые доспехи пробиваются только тяжёлым оружием. При пробитии брони на корпусе ранение считается лёгким.
 

Связывание и оглушение.

Оглушение производится ударом по спине мечом плашмя, или дубиной, или деревянной частью (рукоятью) любого оружия (кроме кинжала). Оглушение производится на срок до 30 секунд (отсчитывается вслух). Оглушение один или два раза не влияет на состояние здоровья, оглушение три раза эквивалентно тяжелому ранению, оглушение четыре раза смертельно. Игрока в шлеме оглушить нельзя.

При пленении можно накинуть сеть или веревочную петлю (последнее – строго на плечи).

Связываются отдельно руки и ноги. Несвязанные конечности считаются свободными. Связывать можно веревкой (обычная веревка белого цвета), которую можно развязать по жизни, или перерезать клинком, или пережечь. Можно также заковать пленника в цепи (веревка любого другого цвета, кроме красного и зеленого), для чего требуется кузнец и наличие у него металла. Расковать цепь может только кузнец.

Удушение – положить сзади обе руки на плечи. Удушение возможно только в случае отсутствия доспеха, закрывающего шею.

Ролевка.

Король Альтиса – на самом деле главмастер. Ему принадлежит окончательное решение по всем вопросам.

Герцоги Дарк, Той, Мервен и Корган – у каждого личный загруз.

Чудовище.

Бароны и рыцари.

Доблестный рыцарь (можно не один).

Судья.

Стряпчий (стряпчие).

Епископ.

Монах (монахи).

Духи воды.

Простонародье.

Список может быть дополнени мастерской группой при необходимости.

Внимание: теоретически может быть все, упоминающееся в рыцарских романах (хотя не обязательно, что будет).

Права и обязанности.

Настоящие правила обязательны как для рядовых игроков, так и для мастеров и являются основой принятия решений в случае возникновения споров. Правила не могут быть изменены на полигоне. Игрок, демонстрирующий неуважение к другим игрокам или мастерам (ругань, появление в пьяном виде, порча или присваивание игрового реквизита, нарушение правил, загрязнение полигона, влияние на игру неигровыми средствами) может быть наказан вплоть до удаления с полигона с недопущением на дальнейшие игры клуба). Игрок, замеченный в неигровом присваивании игрового реквизита, на дальнейшие игры клуба не допускается и вообще вылетает вон с полигона. Что касается вопросов игрового творчества, то разрешено все, что не противоречит правилам.

Мастера.

Все мастера являются играющими. Если вы видите мастера в прикиде и без белого хайратника, то извольте обращаться по-игровому («О, могущественный дух живой воды, поведай мне о том…», «Ваше величество, прошу суда справедливого и правого в деле о…», «Вы, герцог, как знаток вопросов рыцарской чести и воинских вооружений…» и т. п.) Знак отличия мастера от рядового игрока – красная лента в качестве браслета. Все мастера руководствуются правилами. Желательно обращаться к мастерам по вопросам их специализации. Окончательное решение по спорным вопросам принимает главмастер.

Алханар – главный мастер.

Иаран – мастер по информации.

Тилис – мастер по культуре и религии.

Риль, Элеран – мастера по мертвятнику.

Серриг Ремис – мастер по оружию.

Hosted by uCoz