Ирина Озеркова


 Ролевые игры как технология самовоспитания

1. Исторический очерк

Через игры вообще и ролевые игры в частности проходят практически все люди. Трудно найти девочку, которая хоть раз в жизни не играла бы в “дочки-матери”, “школу” или “больницу”, мальчика, не бывшего ни доблестным воином, ни отважным индейцем, ни хотя бы просто шофером или летчиком. Игра для детей - это способ познания мира и своего места в нем, и потому является совершенно необходимой для развития их личности. Однако распространенное мнение, что потребность в игре со взрослением отпадает, является ошибочным. Это заблуждение становится особенно ярко выраженным, если мы определим игру как любую деятельность, целью которой является сама эта деятельность. При таком подходе к играм, в которые играет большинство взрослых, относится и театр (как для актеров, так и для зрителей), и кино, и политика, и многое другое. Особое место занимают здесь ролевые игры, о которых и пойдет речь ниже.

Хотя феномен ролевых игр появился сравнительно недавно, а именно лет десять назад, у него можно отметить целый ряд предшественников. Прежде всего это популярные в 20-30 годы нашего столетия так называемые суды над литературными героями (см., например, роман В.Каверина “Два капитана”). Они давали возможность хоть немного “побыть в шкуре” того или иного литературного персонажа и выяснить, а можно ли было иначе действовать в том мире, где они жили. Вторым предшественником ролевых игр безусловно следует назвать военизированные игры на местности типа “Зарница” и “Орленок”, хотя в них и резко ограничивался собственно ролевой аспект. Игры подобного типа, развившись, стали полигонными ролевыми играми. Третьим предшественником движения ролевых игр явилась организация внешкольных подростковых объединений. Самый яркий пример - свердловский клуб “Каравелла”. Такие клубы позволяли не только сознательно выбрать себе роль, но и жить внутри нее, а не просто изображать ее внешне. Кроме того, там от отдельно взятой личности действительно зависело многое. И, наконец, в качестве еще одного предшественника мы можем назвать ежегодно повторяемое с начала 80-х годов на Бородинском поле сражение русской и французской армий. Такого рода действа в современном движении ролевых игр относятся к театральным.

Настоящая история ролевого движения начинается с того момента, когда около 20 человек собрались под Казанью, чтобы прожить несколько дней в мире, именуемом Средиземье (J.R.R.Tolkien ‘The Lord of the Rings’).Так состоялись первые “Хоббитские игры” (сокращенно “ХИ”). В дальнейшем “ХИ” стали ежегодными, а игроки начали собираться со всего бывшего Союза. Так, толкиенистские клубы возникли не только в Казани, но и в Москве, Санкт-Петербурге, Уфе, Донецке, Харькове, Йошкар-Оле, Екатеринбурге и многих других городах. Со временем начали проводиться игры и по другим литературным источникам: “Хроники Амбера” Р.Желязны, “Смерть Артура” Т.Мэлори, “Три мушкетера” А.Дюма, “Старшая Эдда” и многие другие. Особенно интересно смыкание движения ролевых игр с военно-историческими объединениями, в результате чего появились игры типа “Ирландия”, где историческая обстановка, тщательно изученная по литературным источникам, воссоздается до мельчайших подробностей. Собственно, современное движение ролевых игр нельзя назвать толкиенистским, так как его участники играют буквально во все: от ”Курочки Рябы” до “Перекрестка” (игра, в которой в идеале участвуют литературные персонажи всех времен и народов) и от “Вавилона-5” (известный футуристический сериал) до “Валинорки” (“Сотворение мира”).

2. Что такое ролевая игра

Ролевая игра - это процесс создания игрового мира с погружением в него игрока как самостоятельной личности. Рассмотрим это определение подробнее.

Прежде всего, следует отметить, что игровой мир может являться отражением мира реального, а может и не являться, будучи миром условно-историческим, литературным или вообще вымышленным организаторами игры. Однако в любом случае он должен быть целостным. Многие наивно полагают, что достаточно задать начальную игровую ситуацию, но на практике этого мало. Иначе, как только возможности ситуации будут исчерпаны, игра прекратится. Игровой же мир представляет собой множество органически связанных действительных и возможных ситуаций. Создать его, конечно, намного труднее, чем отдельную ситуацию, но это окупается богатством игровых возможностей. Чем продуманней замысел игрового мира, тем больше у игроков возможностей самореализоваться в нем. Разумеется, мир, пусть даже и самый фантастический, должен быть достоверным для игроков, иначе игра просто не получится.

Следующий момент, на который нужно обратить внимание, заключается в том, что мир создается именно в процессе игры, а не до нее, и в его создании принимают непосредственное участие все игроки, вне зависимости от отыгрываемой роли. Именно поэтому “неигровое поведение”, т.е. отступление от правил жизни в игровом мире, на большинстве игр карается очень строго, вплоть до удаления с игры.

Требование погружения игрока в мир является существенным для создания мира. Более того, игрок, у которого оно не наблюдается, может отыгрывать лишь строго заданные ему лично формальные ситуации, оставаясь внешним наблюдателем событий, и потому не способен вести полноценную игру.

Посторонние, внешние зрители на игру не допускаются или игнорируются игроками, что связано с требованием достоверности мира. Каждый игрок выбирает себе некоторую роль из числа предлагаемых задуманным миром (его организаторами). При этом игрок имеет право на самостоятельный выбор, который может быть ограничен игровым миром (нельзя сыграть карабинера в арабском халифате), организаторами игры (имярек справится с этим лучше) и возможностями самого игрока (лишенный голоса и слуха не может играть менестреля, не знающий истории церкви - епископа, не владеющий игровым оружием - воина и т.п.). Более того, если желаемая игроком роль в списке задуманных организаторами не значится, то игрок может заявить ее, и она будет принята, если соответствует заданному игровому миру. Игра является индивидуальной в том смысле, что любой игрок имеет право объединиться с другими в команду или действовать независимо от них.

В процессе создания игрового мира является значимой каждая роль, а не только роли вождей, полководцев и т.п., так как чем разнообразнее роли и чем лучше они сыграны, тем полнее и интереснее создаваемый мир. Следует отметить тот факт, что не бывает двух одинаковых ролей, как не бывает двух одинаковых людей в реальной жизни. Сравните, например, роль "кузнец-оружейник-придворный мастер” и роль “кузнец-оружейник-непоседа”. Вообще, чем полнее социально и психологически воплощается роль, тем лучшим считается игрок. Таким образом, выбранная роль может стать мощным стимулом к самовоспитанию. Так, для хорошего отыгрыша роли книжника необходимо умение читать и писать на всех игровых языках вплоть до скандинавских рун и толкиеновского тенгвара; воин должен уметь хорошо владеть всеми видами игрового оружия, хорошо разбираться в них, а также проявлять смелость и решительность в своих действиях; паладин должен демонстрировать высокие моральные качества и показывать пример служения Богу; владелица замка должна быть женственна и прекрасна, дабы дать повод воспеть ее в творениях труворов и мейстерзингеров, но при этом хозяйственна, иначе вся ее семья (команда игроков) останется голодной и не сможет полноценно участвовать в игре. Многие игроки, которым их роли нравятся, продолжают придерживаться их и в повседневной жизни: архивариус собирает летописи, а также издает литературные произведения своих знакомых, менестрель устраивает концерты, дивные эльфы занимаются периодической очисткой от мусора ближайших лесов и парков. Данный воспитательный прием не нов, что впрочем нисколько не умаляет его эффективности, - еще буддийские монахи требовали от посвящаемого принять имя одного из героев древности, дабы подражать ему в своих деяниях. Кроме того, поскольку ролевые игры создают мир, отличный от реального, он имеет и много новых возможностей для игрока по сравнению с реальным. Например, человек, в реальном мире находящийся на вторых ролях ввиду отсутствия выраженных способностей или просто в силу боязни быть на виду, в мире игровом может кардинально изменить ситуацию, причем нестандартным образом (и тем более нестандартным, чем менее от него этого ожидали). Таким образом, в результате существенно повысится его самооценка. Разумеется, не все роли в ролевых играх положительны. Однако для ролевых игр характерно четкое разграничение этических и моральных принципов различных персонажей. Поэтому в хорошо организованной игре захватчик изгоняется с захваченной земли, самозваный властелин судеб бывает низвергнут, любитель силы вызывает насмешки менестрелей и, как следствие, всех других игроков, трус, клятвопреступник, братоубийца, вор и т.п. тоже получают свое, причем самым наглядным для остальных образом. Поэтому хорошая игра имеет не только эстетическое и познавательное, но и важное этическое значение.

3. Цели и задачи ролевой игры

Глобальной целью ролевой игры является устранение несоответствия между отдельно взятой личностью и окружающим ее миром. Соответственно, те индивидуумы, для которых указанное несоответствие не существует, в ролевые игры не играют и играть не будут. Все вышесказанное, конечно, не означает, что несоответствующая миру личность является ущербной, или мир столь плох.

Чисто теоретически возможны два варианта снятия этого противоречия: или надо изменить личность, чтобы она стала соответствовать миру, либо надо преобразовать мир, чтобы в нем стало хорошо данной личности. История дает нам немало примеров и того и другого подхода, и оба они в крайнем своем выражении приводили к печальным последствиям. В первом случае это нивелирование особенностей личности, подавление их либо социальными инструментами (красивая женщина - ведьма, ученый доктор - отравитель, талантливый музыкант - слуга дьявола и т.п.) либо психологическими (филистерство, охлократия). Во втором случае это либо диктатура и автократия, либо, если у личности нет власти над другими, убийства и самоубийства. Что же предлагают для решения этой проблемы ролевые игры?

В ролевых играх реализуются одновременно оба пути. Во-первых, игрок имеет право выбрать себе любой мир из предложенных организаторами или устроить игру самому, создавая свой собственный мир. Во-вторых, в новых условиях нового мира он может попытаться к нему приспособиться. Процесс приспособления к игровому миру психологически происходит легче, чем к адаптация к реальному миру, так как здесь нет элемента насилия, в любой момент можно выйти из игры.

Разумеется, проблема несоответствия личности и мира первоначально снимается только на время игры, но, во-первых, многие из участвовавших хотя бы в одной игре принимают в них участие снова и снова; во-вторых, у игроков увеличивается внешняя приспособляемость к различным ситуациям при одновременном выявлении сущностных особенностей личности; и, наконец, в-третьих, когда игроков с определенным, выработанным в процессе игры менталитетом становится много, то они начинают влиять уже на реальный мир.

Кроме вышеуказанной глобальной цели организаторы игры и игроки могут ставить перед собой и другие задачи. Первая - познавательная (“как это было?”) характерна в большей степени для исторических игр. Такие игры помогают понять, как жили люди в Древнем Египте, Иерусалиме времен крестовых походов, в Англии времен короля Артура или войны Алой и Белой Розы и т.п. В этом случае характерно тщательное воссоздание исторической обстановки (предметов быта, одежды, строений, оружия). Вторая возможная задача - эстетическая (“мир прекрасен”). Точное историческое соответствие необязательно, но антураж необходим и обязан быть красивым. Третья задача - обучающая (“как это есть”) быть следопытом, корабелом, воином, монахом буддийского монастыря и т.п. В таких играх непременное условие - тщательно подобранное и обставленное место игры. Четвертая задача - этическая (“это наш мир”) - проведение в жизнь некоторой системы моральных ценностей (ни в коем случае не религиозных, религиозная оболочка может быть, а может и не быть). В играх, где эта задача явно поставлена, Добро и Зло, как правило, четко выражены, носители разных этических систем находятся в разных командах и даже одеваются в разные цвета. Этическая задача никогда не бывает единственной, ибо ролевая игра - это в первую очередь игра, а играть в абстрактные принципы невозможно. Пятая задача - компенсаторная (“все было не так”). Игры такого плана предполагают обязательный литературный или, реже, кинематографический источник. Декорации и реквизит минимальны, все внимание - непосредственно возникающим в ходе игры ситуациям. И, наконец, последняя задача - структурирование времени (“как здорово, что все мы здесь сегодня собрались”) - это задача начинающих игроков. Однако поскольку ролевые игры имеют много достоинств (см. все вышеперечисленное), то такое времяпровождение может быть полезно и для них, хотя бы тем, что отвлекает от других времяпровождений, многие из которых ничего не дают ни уму, ни сердцу. Следует при этом заметить, что опытные игроки не любят тех, кто ставит перед собой только эту задачу.

4. Классификация ролевых игр и игроков

Рассмотрим теперь критерии классификации.

По источнику создаваемого в процессе игры мира ролевые игры делятся на три основные группы: литературные, исторические и фэнтезийные. Первые имеют четко указанные один или реже несколько литературных источников. Таковы классические толкиенистские игры - “ХИ”, “Артуровка”, “Кринн” и другие. В этом случае большинство ролей явно описаны в данных произведениях, указаны имена, род занятий, характер отыгрываемых персонажей. Игровые миры второй группы могут иметь, а могут и не иметь литературно-художественные описания, но в любом случае опираются больше на исторические и лингвистические очерки и даже серьезные научные труды. Наиболее ярким примером игр такого рода является “Ирландия”. И, наконец, третья группа игр основана на совместном литературном и художественном творчестве их организаторов, причем это может быть как искусно выполненный коллаж из литературных и исторических источников, так и собственная оригинальная разработка. Такие игры предъявляют повышенные требования к творческим способностям игроков и особенно организаторов. Классическим примером является уже упоминавшийся “Перекресток”.

По степени свободы игроков ролевые игры делятся на театральные и творческие. В театральных играх заранее известен основной ход сюжета, а часто и его многие вспомогательные линии. Поэтому основные усилия игроков направлены на воссоздание этого сюжета с возможно большей реалистичностью. В творческих играх заранее заданного сюжета нет, а есть только начальная ситуация, хотя иногда и ее может не быть. Таковы, например, все игры типа “Сотворение мира” и тот же “Перекресток”.

По глубине погружения ролевые игры делятся на эгалитарные и элитарные. Эгалитарные игры предназначены для всех игроков, в том числе и для начинающих. Они ставят своей целью воссоздать только некоторый кусочек игрового мира, обеспечив сколько-нибудь допустимый уровень погружения в него. Элитарные игры организуются для игроков, умеющих максимально полно создавать игровой мир, обеспечивая полное погружение в него. При этом важна не только игровая, но и психологическая подготовка участников игры, так как недостаточно полное погружение одного из них может привести к срыву всей игры.

По месту проведения ролевые игры делятся на кабинетные, то есть проводимые в сравнительно небольшом помещении, и полигонные. При этом полигоном не обязательно должен быть лес или парк, вполне возможен городской вариант полигонной игры, использующий здание с возможно более сложной планировкой или целый район города.

По количеству и составу игроков игры делятся на местные, региональные, республиканские и союзные. Насколько известно, международных в традиционном понимании ролевых игр еще ни разу не проводилось, хотя ролевые игры популярны не только в пределах СНГ, но и, например, в Финляндии и Германии. В первой, судя по отзывам отечественных игроков, больше внимания уделяется эстетической стороне игр, их даже регулярно снимает телевидение. В Германии же игры являются намного более театрализованными и формализованными, чем у нас, если судить по внушительного размера книге правил проведения толкиенистских игр, изданной в этой стране.

Перейдем теперь к классификации игроков.

По отношению к игре игроки делятся на три основных категории: “маньяки”, “игровики” и “глючники”. “Маньяки” обычно выбирают себе одну универсальную роль и совершенствуются в ее отыгрыше от игры к игре. Чаще всего этим термином называют избравших себе роль “воина”, однако то же самое мы можем сказать и о “проповедниках”, “шутах гороховых”, “прекрасных дамах” и т. п. Опытные игроки этого типа, как правило, в совершенстве знают свою роль, им внутри нее комфортно и потому они не стремятся изменить ее ни на какую другую. Остальные игроки всегда знают, чего можно ожидать от них в ходе игры. “Игровики” ставят своей целью сыграть как можно больше разнообразных ролей, причем дойдя, по их мнению, в какой-либо из них до совершенства, они тут же ее бросают, принимаясь за следующую. Именно они создают необычные ситуации, изобретают новые сюжетные ходы. Фактически, они являются главными действующими персонажами любой игры и оставляют в памяти остальных самые яркие воспоминания. “Глючники” фактически не отыгрывают свою роль - они в ней живут. Цель создания игрового мира и погружения в него является для них наиболее значимой. Поэтому они участвуют в игровых ситуациях лишь постольку, поскольку это соответствует данной цели. Однако в процессе задумывания игрового мира они незаменимы, и без них он из целостного живого организма превращается в формальную, логическую конструкцию, что безусловно не способствует успеху игры.

По игровому опыту игроки делятся опять-таки на три категории: начинающие, опытные и игроки-мастера. Начинающие игроки отличаются неумением воспринимать игру как целостное действие, не могут самостоятельно выбрать себе роль и часто не могут ее адекватно отыграть. Время от времени они демонстрируют неигровое поведение, мешая при этом погружению в мир других игроков. Особенно при этом выделяются игроки, не имеющие никакого игрового опыта. В первой своей игре они вообще с трудом могут понять, чего от них хотят остальные. Это обычная ситуация эгалитарных игр, но она представляет собой реальную проблему. Пути ее возможного решения следующие: обязательная предварительная подготовка начинающих, соотношение игроков со стажем и начинающих не ниже, чем 2:1, персональная опека опытными игроками новичков, отказ от участия начинающих в больших играх и на ключевых (в литературных и исторических играх) ролях. Несоблюдение этих условий может привести и приводит к провалу всей игры. Игроки со стажем хорошо ориентируются в игре, быстро определяют в ней свое место и место других персонажей, способны в полной мере воспользоваться возможностями, в том числе малоизвестными, предоставляемыми миром. Наконец, для опытного игрока однажды настает момент, когда ему становится тесно в рамках заданной роли. Тогда у него остается два выхода: либо выходить на игру “мастерским персонажем”, то есть в роли, специально созданной для него, либо организовывать свою игру.

5. Принципы организации ролевой игры

Организация игры начинается с ее замысла. Основное внимание при этом должно быть уделено следующим моментам. Во-первых, задуманный мир не должен быть логической конструкцией, но должен являться целостным и полным, допуская множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных. Чем задуманный мир полнее и больше, тем лучше, хотя здесь следует сразу сделать поправку на опыт игроков и определить, будет ли игра эгалитарной или элитарной. Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной игры существенно отличается от мира для многодневной и тем более повторяющейся игры. Слишком широко задуманный мир может привести к явной невозможности его создания, что снизит интерес к игре, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита игрового времени. И то, и другое одинаково плохо. В-третьих, определяется форма проведения игры: полигонная или кабинетная. Если игра полигонная, то определяются основные характеристики места игры. В-четвертых, выясняется предполагаемая численность игроков. Обычно реальное количество участников бывает в 1,5-3 раза меньше заявленного. Если это не так, значит, в организации игры были допущены существенные ошибки.

Следующим важным моментом является подбор организаторов игры и создание команды мастеров. Ее задачей является разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за ее ходом и (в случае необходимости ) защита игрового мира от неадекватных ему действий игроков. Всех мастеров по их функциям в организации игры можно подразделить на три группы: главные мастера, командные мастера, посредники.

Главные мастера отвечают за подготовку игры в целом. На больших полигонных играх они обычно находятся в определенном, известном всем игрокам месте, где и занимаются решением возникающих проблем.

Командные мастера находятся там, где находится команда, за подготовку и игру которой они отвечают.

Посредники наблюдают за ходом игры по всему полигону, являясь и глазами и ушами мастерской команды, и вносят в игру определенные ею коррективы. Посредники обычно объединяются в так называемую полигонную команду, но могут быть и отдельными персонажами, выполняющими некоторые мастерские функции.

Следует также отметить, что все мастера могут быть играющими и неиграющими. В первом случае к ним дополнительно предъявляются те же требования, что и к остальным игрокам.

Третьим этапом организации игры является разработка правил. Для маленькой однодневной игры правила могут быть и устные, во всех остальных случаях они обязательно должны фиксироваться в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до ее начала, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр. В правилах должна содержаться следующая информация:

К этому минимальному списку, безусловно, могут добавляться и другие разделы. Так, желательно включать в правила также перечень прав и обязанностей игроков и, отдельно, мастеров.

При составлении правил наблюдаются два противоположных подхода. Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главным принципом при этом является положение: “Разрешено все, что не запрещено”. В этом случае игровые ситуации, отсутствующие в правилах, разрешаются мастерами по своей воле, что может вызвать нарекания игроков и накладывает на мастеров дополнительную ответственность. Второй подход предполагает детальное описание мира и возможных игровых ситуаций. Это уменьшает мастерский произвол, но тут возникает другая проблема: слишком объемные правила плохо воспринимаются даже опытными игроками, не говоря уже о начинающих, да и мастеру бывает трудно запомнить все возможные нюансы. По-видимому, разумнее всего было бы придерживаться середины и составлять правила по принципу “не больше, чем надо”.

Предыгровая подготовка также включает в себя формирование команд, назначение их руководителей, подготовительную работу в командах, изготовление необходимых аксессуаров, окончательный выбор места игры и организацию материального обеспечения игры. Как правило, мастера назначают сами только руководителей команд и игроков на ключевые роли. Остальных игроков подбирают уже сами назначенные руководители, сообразуясь при этом с их желаниями, знаниями, навыками.

Команда на небольшую игру состоит обычно из 5-7 человек, во всяком случае, не больше 10. Региональные команды включают в себя до 15 игроков (при большем количестве практически невозможно организовать внутрикомандную игру). Команда должна создать командную легенду - историю изображаемого народа, города и т.п, описание современного состояния (кому сколько лет, кто что делает, в каких родственных или иных отношениях состоит) - и материализовать задуманный имидж команды. Весь требуемый реквизит команда изготавливает сама. Кроме того, каждый член команды должен создать собственную игровую легенду и подготовиться к хорошему ее воплощению. В идеале каждый член команды должен хорошо знать легенду каждого. Кроме этого, команда определяет свою задачу в данной игре.

Мастера проводят сертификацию игроков по их умениям (чтобы не допустить явного несоответствия игрока выбранной роли) и чипование используемых в игре предметов. Они же выбирают из двух-трех возможных вариантов окончательное место проведения игры. На команде мастеров лежит также обязанность организации общеигровой аптечки, минимального запаса продуктов, средств оперативной связи и спасательного снаряжения.

Заезд игроков на полигон обычно происходит не менее чем за несколько часов, а то и дней до начала игры. Это связано с необходимостью освоения игрового пространства. Команды размещаются в указанных мастерами местах, строят положенные по роли сооружения, разбирают реквизит, знакомятся друг с другом (это особенно актуально на больших играх, куда приезжают игроки из разных городов) и психологически настраиваются на игру. Предстартовая подготовка является необходимой частью организации игры, и пренебрежение ею может помешать погружению участников в игру.

Начало игры должно быть по возможности красивым и эффектным. Часто для этой цели проводят парад участников игры или устраивают вводное театральное действо. Даже если этого нет, то начало игры должно быть четко отграничено от предыгрового этапа.

6. Оценка результатов игры

Игру следует считать успешной, если достигнуты поставленные цели и задачи. Следует помнить, что помимо глобальной цели существуют общеигровые, командные и индивидуальные задачи. Оценить достижение глобальной цели - создание собственного игрового мира - со стороны невозможно. Более того, невозможно указать какую-либо последовательность действий, могущую привести к желаемому результату. Все, что мы можем - это, находясь внутри игры, указать на наличие или отсутствие некоторых свойств игрового мира. Так, выше неоднократно отмечалось, что одним из наиболее важных для игрового (как и для реального) мира является свойство целостности. А необходимым условием его наличия является, во-первых, уместность и актуальность всех отыгрываемых персонажей, во-вторых, естественность возникающих ситуаций и, в-третьих, глубокая взаимосвязь локальных игровых ситуаций, возникающих в разных командах по ходу игры. Разумеется, все эти условия не являются достаточными для достижения данной цели.

Выполнение общеигровых задач оценить намного легче. Для этого следует рассмотреть послеигровое влияние ролевой игры на ее участников. Если для большинства игроков интерес к данной исторической эпохе повысился, приобретены новые знания и умения, дан новый толчок к литературному и художественному творчеству, в поведении утверждены моральные принципы - то задачу игры следует считать выполненной.

Задача конкретной команды может оказаться невыполненной не только из-за плохой подготовки, но и по объективным причинам, например, в силу игрового сценария или каких-то особенностей игровой ситуации. В этом случае многое зависит от успешности командного отыгрыша. В случае хорошей командной игры даже при явном провале командной задачи игрок испытывает сожаление об упущенной возможности, но никак не разочарование (“и пошел тролль на меня, а глаза у него такие добрые-добрые”). Если же отыгрыш плох, то игроки склонны обвинять в неудаче не себя, а мастеров. Последним об этом желательно помнить.

Задача отдельного игрока является выполненной, если он смог достичь гармонии с игровым миром и активно действовать в нем. Обычно игра в целом считается удавшейся, если она удалась для большей части игроков. Хотя послеигровые социологические опросы никогда не проводятся, весьма показательным является ответ игроков на вопрос: “Вы будете участвовать в продолжении данной игры или аналогичной другой?”.

7. Заключение

Таким образом, ролевые игры представляют собой мощное средство воспитания и самовоспитания личности, оказывающее косвенное влияние не только на игровой, но и на реальный мир. Проведение таких игр может сталкиваться с определенными трудностями, требуя от мастеров творческих, организаторских способностей, гибкости и умения оперативно принимать решения. Серьезные требования предъявляются также и к рядовым игрокам. Однако, несмотря на определенные проблемы, движение ролевых игр приобретает все больший размах, и игнорирование его достижений педагогикой представляется нецелесообразным.

Приложение. Краткий словарь игровых терминов


Вернуться назад

Hosted by uCoz